スキップしてメイン コンテンツに移動

動画編集も頑張れば二日で行けるので頑張ります。 ~活動報告191217~

さて今年も残り二週間となりましたが、年末感が無いです。


どうも、kou0128です。

先日、寝ているとこに宅配が来て飛び起きたら、PCモニターが倒れてキーボードの足が壊れてしまいました。



そんなどうでもいい報告はともかく今日の活動報告です。

1.動画編集完了!明日投稿します!

まずは新着動画完成のお知らせです。



今回はVR開発の一環として、物理的なスイッチの動作テストと現実のコンテナの作成です。

先日のブログで、お見せしていたモデルたちの動作を確認してみます。

今まではボタン処理で行っていたものも、一つ一つ動作をプレイヤーが出来る事でリアル感が出ると考えた物のテストになります。


結果としては、調整次第では使えそうだという感じ。

スライドスイッチは設定の関係なのか操作時に、周りの黒い部分を超えるまで動かそうとすると、中のスイッチが飛び出してしまうので要調整です。

恐らくモデルのVR用の当たり判定の設定で有りそうな感じがします。

また、今回は部品間の隙を大きくとっていたので、実際に動かしててもガタが多いような感じがします。

この辺は部品をゼロフリクションにするなりして、なるべく隙間を小さく作成していこうと思います。


そしてコンテナは、コンテナ同士で重ねようとすると手に持っているコンテナの当たり判定に押されて、下のコンテナが重なって引っ付いてしまいます。

こちらも手に持っている状態でも当たり判定の設定が変わらない様にするしかないですね。

というかUnityのプレビュー画面の様に当たり判定がどうなって見れれば簡単なんですけどね・・・


一旦標準のボックスなどで試してみてから修正しようと思います。

もしかしたら挙動ももう少し違うかもしれません。

さて、先日作ったもののテスト結果と今後はこんな感じ。

動画の方では実際の挙動が見れるのでそちらを参考にしてみてください。



2.新規モデルの制作

VRの開発と並行してVR用のモデルをガンガン作っていきます。

今回作ったのは、こちら。

自重戻り式ボタンです。

いや、確かにUnityには「スプリングジョイント」とか有るんですけど、使ったことが無いし、思いついたので作ってみました。

真ん中がボタンになっており、左右の正方形と三角形の組み合わせの物に大きい質量を付けて手が離れれば戻るという仕組みです。


言葉の説明は難しいので、実際に明日辺りにUnityに入れてみます。

問題が有るとするなら、押し過ぎでボタンが突き抜けて、バラバラになるってことですかね。

この辺りは実際にUnityに入れてやってみない事にはどうにも分からない事が多いです。



さて今日の進捗としてはこんな感じ。

他にも、Unityのメッシュコライダーの限界を調べるための簡易モデルもっ数種作りましたが、結果と合わせて明日にでも書こうと思います。


それでは、最後までお付き合い頂き有難うございました。

また次回もよろしくお願いします。

また明日!

コメント

このブログの人気の投稿

3DCADでゲーム用の銃を作っていく ~活動報告190925~

3DCADのFusion360を使って、銃の3Dモデルを作ります。 どうも、kou0128です。 昨日、思ったよりもガチャゲーの制作に時間がかかる事が判明し、VRの制作に戻ります。 まずは、3DCADでモンスターを撃つ銃のモデルを作っていきます。 使うのはFusion360という3DCADソフトです。 作ってる途中の画像じゃなく、いきなり原型が出来てしまってますが・・・ 使い方はを細かく紹介するブログと動画は、また作ります。 さて原型を作りましたが、もう少し銃っぽさを出していきます。 グリップ部分チェッカリングを付けていきます。 実際の拳銃でも滑り止めについていることが多いし、平面な部分を減らしていくことでのっぺり感を減らせるんじゃなかろうかという感じです。 グリップのチェッカリングと、スライドの分割溝を付けることで、一気にのっぺり感が減りました。 ただ、今回作ったモデルはゲーム中にサイト覗きっぱなしなので、サイドのデザインは関係ないという。 やっぱり作るならクオリティにこだわりたいじゃないですか。 今後の練習と思えば、全然苦になりません。 サイドにデカールを貼ってみました。 簡単に絵を張り付ける機能も標準で搭載されているので、3D上でモデルとステッカーのあわせが試せるという使い方が出来ます。 3Dプリンタでモデルを出して、プリンターでシールを印刷すれば実物で再現できそう。 うーん、やっぱり3DCADでモデル作ると3Dプリンタで出してみたいという思いにもなります。 やっぱり買おうかなぁ・・・・ 閑話休題 Windows10搭載のペイント3Dで色を塗ってみました。 これでテクスチャデータが書き出せたら、神ソフトなのですが試してみた感じ、全然上手い事行きません。 やっぱりBlenderで色を付けるしかないですね・・・ そんな訳でBlenderに取り込みます。 BlenderのUV展開で色を付けることできないかなぁ・・・と以前から考えてますが、何故かペイント機能が出ない。 というか、そもそもUV展開された状態が...

SL230~リアブレーキ&シフトペダルの調整~

今回は以前より自分のライディングポジションに合わなかった、 リアブレーキペダル&シフトペダルの位置調整をしていきます。 まずは、リアブレーキの調整からしていきます。 はい、調整後です。 調整方法はいたって簡単です。 この金色のナットの位置調整をして終わりです。 ね?簡単でしょ? 流石に詳しく説明をします。 1. まず、下のねじの山を確認し、金色のナットとステン(?)のナットが近づく方と離れる方を確認します。 2. でペダルを下げたい場合は、近づく方向に回し、上げたい場合は離れる方向に回すだけです。 説明終わり。 リアブレーキペダルの調整は恐ろしく簡単でした。 注意点としては、 1. 電気をONにしてブレーキを踏んだ時、ブレーキーランプが点きっぱなしにならない事に確認する。(点きっぱなしだと、「整備不良」でお巡りさんに捕まるよ!) 2. ブレーキを踏んでいない時に、ブレーキパッドとブレーキディスクが当たってないか確認する。 この二つを確認して、試し乗りして問題なければ終了です。 これで、長距離でも疲れにくくなりましたね。 さて、次はシフトペダルの調整をしていきましょう。 シフトペダルの調整は本来、この 二つのナットの位置を変えて調整しますが、今回は、 元の接続部のとこから変えていきます。 それでは説明を。 1. まず、シリコンスプレーを吹いて、ねじを緩めます。 2. シフトペダルは横方向に遊びが有るので、そのまま取り外し。 3. ここから位置を決めながら、少しづつ角度を変えていきます。(かなり大きく変化するので良い位置を見つけるのは難しいよ) 4. で、位置が決まったらねじを付けて固定です。(締め過ぎ注意、なめたら詰みだよ!) で、あとは試し乗りして気に要らなけりゃ、変えてまた試し乗りという流れですね。 これでシフトペダルの調整は終了です。 自分がした感じだとブレーキペダルは簡単でしたが、シフトペダルは少し面倒かなという印象です。 今回自分がしたときは、...

SL230のインプレッションです!

SL230のインプレッションです! HONDAの SL230 (正確には223cc ) です。 (正確には223ccです。) 大切なことなので二回言いました。 さあ、そんなSL230ですが。 1997年から製造されてた250ccクラスのオフロードバイクです。 まず乗った感じとしては、 凄く乗りやすいです。 平地で有ればアクセルを回してなくても、クラッチをゆっくり繋げば発進出来ますからね。 免許を取って7ヶ月経った下手くそな私でも200km走ってエンスト無しです! 凄くトルクの太さを実感できます。 しかし、ロングストロークエンジンで単気筒なので、どんなに飛ばしても「ぬわわkm」が限界だと思います。 出したことは無いので分かりませんが。 装備面は、標準で リアキャリア と ナックルガード が装備されています。 この通り、早速46Lのリアボックスを付けております。 オフロードバイクだと、ネイキッドやフルカウルに比べ、違和感が少なくて良いですね。 (安全の為に、プロテクターは常に着用してますよ。) ナックルガードは今の時期だと、手に虫が当たらない位しかメリットが有りませんが、 冬場は必需品です! どうしても冷たい風で手が冷え、操作に支障をきたしがちですが、ナックルガードが有るなら心配はいりませんね! さて、続いてはハンドル回りです。 メーターは、速度計のみで、タコメーターは有りません。ここは少し残念です。 それ以外は、オドメーター、トリップメーター、ニュートラルランプ、ウインカーランプ、ハイビームランプです。 燃料計が欲しいです。 今日、山に登って写真を撮った帰りに、山道で何故かエンジンが停止。 押し掛けをしてもエンジンがかからず、困り果てていると、 リザーブの高さになっていただけでした(×0×) 燃費さえ分かってしまえば、トリップメーターで見れなくはないですが、それでも焦りますね。 続いて、ハンドル左側です。 キャブレター車なので、クラッチ横にチョークレバーが有ります。 冬場などは必須なので、この位置に有るのは嬉しいですね。 そして、ライトのロー・ハイ、ウインカー、ホーンが有ります。 ホーンの音...