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VRの登場によるモデリングと当たり判定の変化考察 ~活動報告191215~

UnityでVRの開発をしていく中で、当たり判定の考え方が変わりました。


どうも、kou0128です。

今回はUnityでVRボウリングを作った結果に感じた、当たり判定の可能性・変化の考察です。


動画こちらです。よろしくお願いします。



さてこのゲームを作って思ったことあります。

・当たり判定が今までより自由になった。

簡単に言いますと、元々3Dゲームでは細かい部分まで当たり判定を付けなくても、大まかな輪郭の当たり判定でぶつかった時に処理させたりしていました。

というか、プレイヤーが操作する動きで出来るのは開発者の作成した方法のみでした。



ですが、VRになったことでプレイヤーは開発者の予想を上回る無数のプレイが出来るようになったのです。

手の概念や指の概念が細かく出てきて、周りのオブジェクトを自由に触ることが出来るのです。

これによって、オブジェクト同士の予想していない関係性が生まれます。



簡単に言えば、ボウリングゲームで有れば、投げる方向と力を決めれていただけの物が、ボールを捨てる事も出来れば、ボールをピンまでノーバウンド投げる事も出来れば、ボールを地面に叩きつける事も出来ます。

開発者がプレイヤーの遊び方を予想できないのです。

こうなってくると、開発者側の都合で仕様を大雑把に出来なくなります。

大雑把にすれば、VRの没入感が減ったり、ゲームとして進行不能にすることが簡単になります。



じゃあ、これをどのように解決するかというと、

現実に近づけるしかない。

これに限ると思います。

現実と同じように当たり判定を付けて、現実と同じように動くするしかありません。



実際VRをプレイした方だと分かるかと思いますが、今までのゲームはゲームとして認識出来て、少々変な挙動を起こしても「まあ、ゲームだからな」で終わっていました。

しかしVRは視覚情報を完全に支配するために、「ゲームで現実じゃない」と分かっていても能が錯覚を起こします。

これが、少しづつ重なって違和感となると考えられます。



例で言えば、VRで今まで物を掴んで動かしていたのに、急にボタンで動かすものが出てくると急に違和感が出るという感じです。

自分はFPS系のVRゲームをプレイをしたときに、セレクターがボタン操作でこの違和感を強く感じました。



しかし、この違和感は逆に考えれば、

「VRは第二の世界に成り得る」という事でもあると考えています。

勿論、嗅覚や触覚や味覚の壁はまだ存在していますが、現時点で視覚・聴覚だけで現実と錯覚できるのですから、時間の問題でしょう。



さて、ここまでの前提を含んでの今日の活動報告です。



ブルーコンテナを作りました。

今までの箱と違う点としては、ズレ防止の飛び出しが有る事。

これは現実のブルーコンテナ(青コン:流通などの品物分けなどで使う物)に近づけています。

今までのゲームでは、自動で位置調整をさせて重ねていましたが、VRでは実際に重ねる作業が発生して、当たり判定が大切になります。

そして当たり判定が重要なら、現実の物で工夫されたものに近づけることが近道だと考えました。

折り畳み機構も取り入れれば、より現実に近づくと思います。

一先ず、実際の様子は後日動画にて残します。



二つ目はこちら。


スライド型のスイッチを作りました。

スイッチも今までは、ボタン操作で映像上で変わっている程度でした。

しかしVRでは、プレイヤーが実際に触って、切り替える事の方が違和感なく出来ると考えました。

なので、外のカバーと中のスイッチで当たり判定と物理挙動を分けて、触って変更するという事を目標にしてみました。

こちらもブルーコンテナと一緒にテストしてみます。



まだまだ研究段階ですが、色々と変えるところが多くありそうです。

現実にものすごく似ているが、現実じゃない。

すごく不思議な第二の世界が誕生する予感がします。



さて今日はこの辺で。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日!

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