Unityでストップウォッチを作っていきます。
動画でタイマーというかストップウォッチが使いたかったので、著作権的な事を造った方が早いなと。
この辺りは、大分考えが変になっているなぁとも思いますが。
動画もあるので、良ければこちらもよろしくお願いします。
それでは早速作っていきましょう。
大まかな流れ
1. 必要なものをUnity上に配置
2. スクリプトを書く(こ)
3. スクリプトを使えるように設定する
以上のような流れでやっていきます。
1.必要な物をUnity上に配置
ざっくりと必要なものはこんな感じ。
まずCanvasを置き、その中に背景用のImage、Buttonを三つ、時間用のTextがCanvasの中に入ります。
そして別でGameObjectを作り、後で作るスクリプトを付けます。
今回必要なものはこの位。
入れ方が分からないという場合は、動画を見ていただいた方が分かりやすいかと。
2.スクリプトを書く
以下、コピー用になります。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Counter : MonoBehaviour
{
public UnityEngine.UI.Text TimeText;
public static float countTime;
private int a;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
countTime = 0;
a = 0;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(a == 1){
countTime += Time.deltaTime;
}
if(a == 2){
countTime = countTime;
}
if(a == 0){
countTime = 0;
}
TimeText.text = countTime.ToString ("F2");
}
public void OnClick1(){
a = 1;
}
public void OnClick2(){
a = 2;
}
public void OnClick0(){
a = 0;
}
}
以上。
さてざっくりと解説をしていきます。
まず、最初の三行。
public UnityEngine.UI.Text TimeText;
public static float countTime;
private int a;
一番上は時間を表示するためのUI属性のTextを入れる箱。
後でUnity上でドラッグか選択で設定します。
二つ目は時間用のスクリプト。
今回はいつどこからでも書き換えが可能なstaticにしていますが、今回の内容的にprivateでも動きそう。
時間は少数を表したいのでfloatとして置きます。
三つ目はボタンの識別用。
ボタンを押したときの処理で中身を書き換え、時間のカウント、ストップ、リセットのスクリプトを管理する用。
こちらは、単純な整数で良いのでintとします。
次にUpdate内。
void Update()
{
if(a == 1){
countTime += Time.deltaTime;
}
if(a == 2){
countTime = countTime;
}
if(a == 0){
countTime = 0;
}
TimeText.text = countTime.ToString ("F2");
}
Updateは処理が自動的に連続で行われます。
時間を増やすだけなら「 countTime += Time.deltaTime;」書けば良いだけなのですが、今回はストップウォッチな訳で。
if(a == 1){
countTime += Time.deltaTime;
}
一つ目、先ほどボタンの判別用に設定したaに1が入っている時に、時間を増やします。
countTimeが変数、もっとわかりやすく物理の授業的に言えばt。
+=は足していく処理になり、毎回Time.deltaTime;で時間を増やしていきます。
なぜ時間の増やすのがこれでいいのかはシステム的な問題なので、こうと覚えてください。
if(a == 2){
countTime = countTime;
}
二つ目、ボタン判別用のaに2が入っている場合。
ここでは時間を止めるために、この処理直前のcountTimeを入れるというもの。
要は、前が1なので、今回は1。さらに次もaが2なら1を代入すると。
aが2なら延々と前と同じ数字を入れるで、作動時は止まって見えるという。
if(a == 0){
countTime = 0;
}
三つ目、ボタン判別のaが0の場合。
この場合はリセットの処理にしたいので、countTimeにそのまま0を入れてしまいます。
これを毎回アップデート時に行うので、画面上では、リセットされた状態に見えるというものです。
TimeText.text = countTime.ToString ("F2");
そして最後。
この文は、毎回上の三つの処理によって今countTimeに入っている数字を、TimeText.textに小数点2桁のToString(文字列)にして入れてあげるというものです。
表示先はテキストなので、この処理で数字をテキストに変換する必要があるわけです。
それでは最後。
public void OnClick1(){
a = 1;
}
public void OnClick2(){
a = 2;
}
public void OnClick0(){
a = 0;
}
こちらはボタンに設定する用のスクリプト。
内容としてはOnClick1が実行されたら、ボタン判別変数aに1を入れる。
これを2に2。3に3という感じです。
これはUnity上のボタンから、ボタンを押したときOnClick1を行うという設定、紐付けのようなことをする必要があります。これについては次に書きます。
3. スクリプトを使えるように設定する
まずはテキストの配置から。
HIerarchyのCreateからGameObjectを作り、GameObjectにAssetsの先ほど作成したスクリプトをドラッグ&ドロップ。
すると上の写真のようになるので、Canvas内の数字表示用のテキストをドラッグして一番右のTimeTextに入れます。
これで数字を表示するテキストの関連付けは完了です。
続いて、ボタンの設定です。
最初に配したボタンをクリックすると、画面右下の方に、
OnClick()
とあるので、その下の+をクリック。
すると、ボタンに処理させるスクリプトを設定できるようになるので、枠に先ほど作ったGameObject(スクリプトが付いたもの)をドラッグ&ドロップで置きます。
そして、OnClick内右上の選択ボックスからスクリプト名を選び、スクリプト内の処理、今回は、先ほど書いたOnClick1・2・3のどれかを対応するものに指定します。
これをスタートボタンにOnClik1、ストップボタンにOnClick2、リセットボタンにOnClick3を設定します。
以上で、ストップウォッチ完成です!
お疲れさまでした!
書き出し等は、今回はPC向けなので、何もいじらずとも書き出せるかと。
もしかしたらアプリ名とかの設定はいるかもしれませんが。
何かわからないことがあれば、ツイッターやYouTubeのコメント、ブログのコメント等に書いていただければわかる範囲でお答えいたします。
一番ツイッターが気が付く可能性は高いです。
それでは最後まで、読んでいただきありがとうございました!
動画の方もよければよろしくお願いします。
それでは、また次のブログもよろしくお願いします!