注目の投稿

2023年、明けましておめでとうございます。4か月ぶりです。

 新年だけ思い出したかの様に更新するkou0128です。 という訳で、どうもお久しぶりでございます。 前回の更新から丸4ヶ月も経っている事に驚きつつ、2023年初の更新をさせて頂いております。 年末年始実家に帰省しする事が無いので、ブログ更新が出来るという皮肉。 さてさて前回の更...

2018年10月19日金曜日

細々した物追加

やばい、やる気ガガガ。

大型ゲームの制作となると、どこから手を付けてい良いか分からなくなって、毎回進みが遅くなる。

どうやら自分はミニゲーム制作しか出来ないみたいです。


そんな訳ですが、進捗。


下手ながら、ストーリーやらキャラクターの見た目の案作って、


岩入れて、


アクション要素のテスト部分を作ってみたりしてます。

とりあえず、

絵がうまくなりたい。

ぶっちゃけ一枚目は載せるべきか悩んだ。だって下手すぎるもんな。

やっぱ絵の練習も必要ですな。

さて、なんやかんや追加したものも少ない。

ステージギミックは動く床とか跳ねる床とかすべる床とか作りようはいくらでもありそう。

あとは、体力の要素とコインの追加ですね。

まだシステム面では作ってませんが要素的な物として。


それでは今日はこの辺で。

最近仕事早く終えたすぎて、頑張りまくったせいで、やる事が無くなってしまいそうな状況に追い込まれ仕事が苦痛。というか時間が経たないので辛い。

はて、どうしますかね。

まあ、残業じゃないので良いですか。

さて明日は金曜日!週末もすぐそこ!

また明日!

2018年10月18日木曜日

NPCの追加とプレイヤーが踏んだら倒せる的なの作る

残業を仕事が無くてもしないといけないかも・・・

なんか契約上でグループでの仕事時間枠を、休んでいる人が居るからほかの人で消費しないといけないらしい。

でも、人数減ってるから期日考えると、結局いる人数分くらいの仕事しかできない。

なんと無茶苦茶な・・・


さてそんな訳で今日の創作。


(クリボー+キノピオ)/2みたいなNPCを作り、


ゲームのMOB敵として配置しました。

ついでに、プレイヤーの足に踏まれると消えるプログラムを作りました。

これは、当たり判定をプレイヤー足元に追加で付け、それが当たったら消えるという物です。

なんか思ったりより、進んでない。

とりあえず追加でアクション的なとこ作っておきます。

そして追加で決まった事。

ストーリーはファンタジー寄り、目的としては魔王に攫われた家族を救う的な。

基本的には、ステージに居るボスを倒したり、目的のアイテムを見つける事で、次のステージが解放されるという感じにします。

勿論ステージ毎にストーリー的なのも有りで。

なんとなく流れが決まってきたので、それにそって作っていこうと思います。


それでは今日はこの辺で。

最近仕事が長く感じて、正直キツさが増してるのに、残業を仕事が無くてもしないといけない状況になりそうです。

ま、頑張っていきますよ。

(辛かったら、辞めそうw)

それでは、最後までお付き合い頂きありがとうございました。

また明日!

2018年10月17日水曜日

そんな訳で3DFPSアクション制作です。

最近時間間隔がおかしい。

仕事はクッソ長く感じるのに、ゲーム作ってる間と週末が短すぎます。


そんな訳で、車ゲームの制作はかなり時間がかかりそうなので、3Dアクションゲームみたいなのを作りたい。

つまるところ、3DマリオのFPS版。

そんな訳で今日の現状。




スタート画面、ステージ選択画面、ステージな訳なんですが、今のところストーリー要素が無いので、ゲームの目的が無い。

マリオには、導入でクッパ姫にピーチ姫がさらわれて、レ〇プ〇イを見たいマリオが向かうという・・・あ、違いました?

まあ、マリオには目的がありストーリーも有るわけですよ。

今の現状では目的が無いので、ストーリーを考えないといけない。

さてどんなストーリーにしたもんか・・・

まあ、考えるとします。

子今回のゲームは中規模ゲームになりそうなので、並行で癒し系のVR制作とミニゲームの制作をするような気がします。

まあ、どうなりますかな。


そんな訳で今日はこの辺で。

最近、PCの調子が結構悪い。

画像が表示されなかったり、ちょっとした地形の編集で長い時間要したりと明らかに昔よりも性能が落ちてるなと。

そろそろ買い替えも考えないといけませんかね・・・

それでは最後までお付き合い頂きありがとうございました。

また明日!

2018年10月16日火曜日

本日は車ゲー制作です。

上司に朝、「~~~だから協力お願いします。」と言われたが何なのか結局分からなかった。まあ、定時退社しました。

いや、上司同士の会話でその流れで言われても知らんし。結局なんやったんやろ。

怒られたら、プライドもくそも無いジャンピング土下座かましてきます。


そんな訳で、今日は動画の方で、

星避けゲーム「宇宙船に乗って・・・」の紹介動画投稿しました。


まだの方は、ぜひともご覧ください。

なんやかんや昨日のうちに編集は終わってましたが、眠すぎたので今日投稿しました。

まさかの小ネタ発見+詰みかけるほどのダイス神の荒ぶりを発揮してました。


そんな訳で話は変わり今日の進捗。

レースゲームが作りたい。

なんやかんやスマホ向けレースゲームって結構あるんで、正直作らなくても良いかな~とは思うんですが、せっかく今車メーカーで働いているわけですし、ちょっとやってみようかと。

以前からUnityのStandardAsset内に車用のコントローラーと車のモデルが有ったのでちょっと触ってみております。


で、そのコントローラーがなんとスマホを傾けて操作出来る物なのです。

前に傾けコントローラー使った時はダメでしたが、こっちはちゃんと動くみたい。

しかし、車の構造を見てると結構難しそうな仕組みしてる。

これは自作の車データ作るの結構大変そう。

ただ車のベースデータが有るので、車種ごとに数値弄れば、色んな特性も出せそう。

ベースで入っているの、めっちゃ曲がるけど割とスリップもすると言う、初代マリオカートみたいな状態です。

ただ、ベースにスキール音(タイヤがキーキーいうやつ)が入ってるので、エンジン音を追加出来たら面白そうです。

ただ、これまた勉強する事が多そうなので、今後の課題ですね。


さて今日はこの辺で。

明日の仕事嫌だな・・・とか思いつつも明日はやってくるので諦めます。

もう既に派遣先では変人って認識なので、特に気にするほどでもないかとも。

また明日。

2018年10月14日日曜日

星避けミニゲーム「宇宙船に乗って・・・」のスクリプト紹介

少し遅れ気味ですがスクリプト紹介を。

(週末って仕事の疲れで抜け殻状態なんですよね・・・)

さて、今回紹介するスクリプトは、

星避けミニゲーム
「宇宙船に乗って・・・」

の使用スクリプトです。

役に立つ人が居るのかと聞かれたら、自分には何とも言えませんが誰かの役に立つと信じて。

内容は

1.スタンダードアセットのコントローラーを使ったプレーヤー(宇宙船)のスクリプト
2.避ける星のスクリプト
3.星をランダムに生み出すスクリプト
4.ステージ中のタイマーとそのセーブのスクリプト
5.リザルト画面でのタイマーの時間表示のスクリプト

以上、5つとなっています。


では、まず一つ目。宇宙船のスクリプト。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

public class Player : MonoBehaviour {

private AudioSource[] sources;
private float countTime;
private int X;

void Start(){
sources = gameObject.GetComponents<AudioSource>();
X = 0;
}

private void Update(){
float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");

transform.position += new Vector3 (0.05f*h,0.05f*v, 0.0f);

if (X == 1) {
countTime += Time.deltaTime;
if(countTime >= 0.3){
SceneManager.LoadScene ("SceneEND");
}
}
}

public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision){
if (collision.gameObject.tag == "hoshi") {
FindObjectOfType<Timer> ().Save ();
sources[0].Play();
X = 1;
}
}
}

特に今回新しく追加したものがこれ。

using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");

transform.position += new Vector3 (0.05f*h,0.05f*v, 0.0f);

これは、スタンダードアセットのコントローラーのインプットを取得し、このプログラムを付けたアイテムの位置を変更するという物です。

恐らくusingの部分で他スクリプトの参照をしているのだと思われます。

いや、自分も元のスタンダードスクリプトの中身を眺めて、「これかな~」という感じにやって動いてるだけなので詳しい事は分からないという。

でスタンダードアセットのインプットに有るデータ「Horizontal」「Vertical」、横方向と縦方向の入力を取ってきているわけだ。

簡単に言えば上の3行で、スタンダードアセットのクロスプラットフォームインプットが使える訳だ。

ぶっちゃけアプリ制作にはかなり便利な物かと。


続いて、流れる星のスクリプト。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class hoshi : MonoBehaviour {

private float time;

void Update () {
transform.position += new Vector3 (0.0f, -1.5f*Time.deltaTime, 0.0f);
time += Time.deltaTime;
}

public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision){
if (collision.gameObject.tag == "Finish") {
Destroy(gameObject);
}
}
}

凄い簡単に言うとUpdateの度に、時間×-1.5にして、画面上部から落ちてくるようにし、フィニッシュオブジェクトにぶつかると消えるという物だ。

ステージ外に延々と残すのも動作影響が出るので、これが一番良いと思う。

動作には、星自身にRigid Body2Dを付けて、Gravity(重力)を0にしてる。

重力の加速する落ち方で良いなら、当たり判定のみあれば良いです。


続いて、ランダムに星を出す方法。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RandomBorn : MonoBehaviour {

public GameObject hoshi1;
public GameObject hoshi2;
public GameObject hoshi3;
public float timeOut;
private float timeElapsed;
private int X;


void Start(){
X = 0;
}

void Update() {
timeElapsed += Time.deltaTime;

if (timeElapsed >= timeOut) {
X = X+1;

if (X == 1) {
// 動作させたいこと

int random1 = Random.Range (0, 2);
int random2 = Random.Range (0, 2);
int random3 = Random.Range (0, 2);
int random4 = Random.Range (0, 2);
int random5 = Random.Range (0, 2);

timeElapsed = 0.0f;
X = 0;

if (random1 == 0) {
int random11 = Random.Range (0, 3);

if (random11 == 0) {
//配置
Instantiate (hoshi1);
hoshi1.transform.position = new Vector3 (-2, 4, 0);
}
if (random11 == 1) {
//配置
Instantiate (hoshi2);
hoshi2.transform.position = new Vector3 (-2, 4, 0);
}
if (random11 == 2) {
//配置
Instantiate (hoshi3);
hoshi3.transform.position = new Vector3 (-2, 4, 0);
}
}

if (random2 == 0) {

int random21 = Random.Range (0, 3);

if (random21 == 0) {
//配置
Instantiate (hoshi1);
hoshi1.transform.position = new Vector3 (-1, 4, 0);
}
if (random21 == 1) {
//配置
Instantiate (hoshi2);
hoshi2.transform.position = new Vector3 (-1, 4, 0);
}
if (random21 == 2) {
//配置
Instantiate (hoshi3);
hoshi3.transform.position = new Vector3 (-1, 4, 0);
}
}

if (random3 == 0) {

int random31 = Random.Range (0, 3);

if (random31 == 0) {
//配置
Instantiate (hoshi1);
hoshi1.transform.position = new Vector3 (0, 4, 0);
}
if (random31 == 1) {
//配置
Instantiate (hoshi2);
hoshi2.transform.position = new Vector3 (0, 4, 0);
}
if (random31 == 2) {
//配置
Instantiate (hoshi3);
hoshi3.transform.position = new Vector3 (0, 4, 0);
}
}

if (random4 == 0) {

int random41 = Random.Range (0, 3);

if (random41 == 0) {
//配置
Instantiate (hoshi1);
hoshi1.transform.position = new Vector3 (1, 4, 0);
}
if (random41 == 1) {
//配置
Instantiate (hoshi2);
hoshi2.transform.position = new Vector3 (1, 4, 0);
}
if (random41 == 2) {
//配置
Instantiate (hoshi3);
hoshi3.transform.position = new Vector3 (1, 4, 0);
}
}

if (random5 == 0) {

int random51 = Random.Range (0, 3);

if (random51 == 0) {
//配置
Instantiate (hoshi1);
hoshi1.transform.position = new Vector3 (2, 4, 0);
}
if (random51 == 1) {
//配置
Instantiate (hoshi2);
hoshi2.transform.position = new Vector3 (2, 4, 0);
}
if (random51 == 2) {
//配置
Instantiate (hoshi3);
hoshi3.transform.position = new Vector3 (2, 4, 0);
}
}
}
}
}
}

めっちゃ長いですが、恐らくこれも省略できそうな気がする。

スクリプトで、指定時間に一度のみ実行させる判定をifで書き、その後5か所の出現有り無しをランダム選択後、各場所に入るものをランダムで選んでいるという物です。

注意すべき点は、指定時間に一度のさせる処理を忘れない事。

void Update() {
timeElapsed += Time.deltaTime;

if (timeElapsed >= timeOut) {
X = X+1;

if (X == 1) {
// 動作させたいこと、判定リセット
          X = 0;

これを忘れUpdateに直接書けば、延々と星が増殖されます。

で、ここに来て気が付きました。

今回の場合指定時間を超えていればいいので、

void Update() {
timeElapsed += Time.deltaTime;

if (timeElapsed >= 1) {
X = 0;

これで大丈夫ですね。

このスクリプト自体、音楽ゲーム用に、フレーム判定まで考えシビアにしようとした時に作ったものなので、その違いに気が付けてなかったです。


さて、続いてタイマーとセーブ。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Timer : MonoBehaviour {

public static float countTime;
public static float clearHighTime;

public UnityEngine.UI.Text TimeText;
public UnityEngine.UI.Text HighTimeText;

public static string highScoreKey = "highScore";

void Start () {
countTime = 0;

clearHighTime = PlayerPrefs.GetFloat (highScoreKey, 0);
}

void Update () {

countTime += Time.deltaTime;

if (clearHighTime < countTime) {
clearHighTime = countTime;
}

TimeText.text = countTime.ToString ("F2"); 
HighTimeText.text = clearHighTime.ToString ("F2"); 

}

public void Save ()
{
// ハイスコアを保存する
PlayerPrefs.SetFloat (highScoreKey, clearHighTime);
PlayerPrefs.Save ();
}

public static float countTimeget()
{
return countTime;
}
public static float countHighTimeget()
{
return clearHighTime;
}
}

ま、こんな感じ。

タイマーは0.00単位まで表示で、ハイスコアを越えたらスコアをハイウコアにいれる。

そんで後は、ゲーム終了時にセーブと。

セーブに関しては、Unityの基本システムらしいので、特に別で設定はいらないかと。


最後にハイスコアの表示。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TimeHyouji : MonoBehaviour {
public UnityEngine.UI.Text Time;

public UnityEngine.UI.Text HighTime;

private float cleartime;

private float clearHighTime;

// Use this for initialization
void Start () {
float cleartime = Timer.countTimeget();
Time.text = cleartime.ToString("F2");

float clearHighTime = Timer.countHighTimeget ();
HighTime.text =clearHighTime.ToString("F2");
}
}


簡単すぎんかこれ。

前のシーン、つまるところタイマーを使ったステージのsceneで両方とも数字が作られてる&呼び出されてるので、特にここでは表示のみ。

Time.text = cleartime.ToString("F2");

このF2の部分が0.00表示の意味、F1なら0.0、F0なら0となる訳です。


さて、今回は星避けゲーム「宇宙船に乗って・・・」のスクリプトを紹介してきましたが、いかがでしたでしょうか。

正直、「思い通りに動けばいいや」でげーむを作っているので、スクリプトのもっと効率の良い書き方等も有ると思いますので、その辺は自分で探してください。

またスクリプトで分からない事が有れば、Twitterの方にリプでもとばいて貰えればと思います。

そして今後もゲーム制作のスクリプトはこうしてブログにしていくので、またどうぞよろしくお願いします!

それでは、今日はこの辺で。

また明日!

2018年10月12日金曜日

「宇宙船に乗って・・・」リリース完了しました!

星避けミニゲーム「宇宙船に乗って・・・」Android版リリースしました!

実際にダウンロード出来るようになるのは、数時間後かもしれませんが。


そんな訳で改めて紹介を。

星避けミニゲーム「宇宙船に乗って・・・」です。

宇宙船を操って、流れてくる星を避け続けるゲームです。




昨日のうちに、バグ修正を行い、音楽の追加を行い、という感じで形にはなっていたので今日はリリース作業でした。

そんな訳で、スクリプトやら紹介動画は今週末にでも、まとめて投稿しますかね。

さて、短いですが今日はこの辺で。

詳しい事は週末にまとめたいと思います。

それでは、Androidをお持ちの方は、ぜひプレイしてみてください!

最後までお付き合い頂きありがとうございました。

また明日!

2018年10月11日木曜日

リリースは明日になりそうです。

案外音の設定と、細かな調整に時間がかかりました。

ま、それでも明日残業が無ければリリース出来るかと。

とりあえず今日の時点でリリースページ用の画像作成、最終的なバグの修正(ゲームが成立しなくなる要因のみ)の修正が終わっています。

この後、今日中にリリースページを完成させて明日リリースデータの書き出しと公開ですかね。

今回のは、「リリースする喜び、感じたい!」という物なので、ゲーム性としては何とも物足りないですが、良ければプレイお願いします。

また以前のゲームでやったようなリリースイベントもやりたいと思いますので、ご参加いただければと思います。

それでは、とりあえずリリースページ用の画像紹介をしておきましょう。



ま、こんな感じで。

前の二つのゲームは英語で作成しましたが、今回は日本語のアプリとなっています。

正直、英語にする意味もあんまりないかなって。リリース数変わらんし。
(いや、インストール数知らんけども。)

明日をお楽しみに!(残業無い事を祈ろう・・・)


そんな訳で今日はこの辺で。

なんやかんやリリースするする詐欺みたいなゲームを大量に量産しすぎて、自分でも今どれが作りかけなのか分からなくなっておりますが、今後も頑張っていきます。

この後は、どのゲームの制作を再開にしますかね・・・

前作ってた縦画面のアクションゲームを完成させますかね。

あの狂気の奴です。

自分で「狂気」って言っちゃったぜおい。

やはり原点回帰・進化を見せねばなるまいて。

それでは、最後までお付き合い頂きありがとうございました。

また明日!

2018年10月10日水曜日

もうすぐリリース・・・!

久し振りにゲームのリリース出来そうです。

簡単な星避けゲームですが、やっぱりリリース出来るのは嬉しいもんです。

それでは今日は現状報告。


ロード画面的な感じで、操作の説明画面を追加しました。

指定時間が経つと、ゲーム画面に移ります。


左上の数字の上は、ハイスコア。

下が今のスコアです。

ハイスコアを超えると、ハイスコアも増ええていきます。


こんな感じで一定間隔ランダムで星が流れてくるので、それを避ける物になっています。

ただ、動かしていると稀に回避不能な配置が出たり、処理ミスで複数出たりしますが、まあその辺はご愛敬という事で。

ダイスの神様にお祈りくださいな。

星にぶつかると、


ゲームオーバー画面に移行します。

今のスコアとハイスコアが表示され、スタート画面に戻れるボタンが表示されます。

ハイスコアはアプリを消しても、ちゃんと保存されるようになっています。

今までに考えたシステムや作ったシステムの複合では有りますがそれなりに苦労しましたね。


さて、後は、ゲームにBGMやSEを設定して、リリース用のアイコン作ったり、スクリーンショット準備したりですね。

リリースに合わせて、紹介動画の投稿、プログラムの掲載なども行いますので、またよろしくお願いします。


さて、今日はこの辺で。

おそらく明日か明後日にはリリースできるんじゃないかなと。

というかリリースしてみせる。

ま、お待ちくださいな。

それでは、最後までお付き合い頂きありがとうございました。

また明日!

2018年10月9日火曜日

Time.deltaTimeが使えなかった理由が分かった。

Timeっていう変数をstring型(文字列)で作ってたので、

動かなかっただけでした。


そう時間を取り扱う、というか時間をフレームで増やす処理は、

Time.deltaTime;

な訳ですが、自分の場合、この前に、

public UnityEngine.UI.Text Time;

という物を作っていたせいで、

Time.deltaTime;のTimeが上のテキストの変数Timeを呼び出されていたので、エラーが出ていたわけです。

すっごい初歩的な事。名前が被っているという。

まさか過ぎて悲しくなりました。

そりゃあ、名前が同じじゃプログラムは判別できませんわな。

そんな訳で、

public UnityEngine.UI.Text Time;
public UnityEngine.UI.Text TimeText;

と変更しました。

これにてエラー解決。

まだまだ基本すら危ういという事が理解出来ました。


以上、臨時更新の報告でした。

また明日!

スクリプトに苦戦する。

Time.deltaTime使えないの、なんで( ^ω^)

なぜや、普通使えないとかあり得んだろ。

出るエラーが以下。

Type `UnityEngine.UI.Text' does not contain a definition for `deltaTime' and no extension method `deltaTime' of type `UnityEngine.UI.Text' could be found. Are you missing an assembly reference?

日本語訳
タイプ `UnityEngine.UI.Text 'は` deltaTime'の定義を含んでおらず、タイプ `UnityEngine.UI.Text 'の拡張メソッド` deltaTime'も見つかりませんでした。

いや、ちょっと待てや。

その前の行に、

using UnityEngine;

入れてるぞ?

なんでちゃんと動かんのや。

うーん謎。

こんな事初めてなので、如何したらいいものか。

ま、それ以上にUnityからスクリプトのアクセスが切れているんですよね。

まじ、急にこんなに色々問題が出るのやら。

リリースが伸びるの辛い。

どうにかしていきますよ。


さて今日はこの辺で。

リリースはどうなるやら。

ゆうても金曜までにはリリースしたい。

頑張ります。

また明日!

2018年10月4日木曜日

ミニゲーム制作、開始。

なぜかアプリとして書き出せんぞ・・・

はてさて、ミニゲーム制作を始めた訳ですが。



宇宙船というかロケットで星を避けていくゲームです。

で、ロケット操作用のコントローラーを入れて実機テスト導入しようとしたのですが、

スマホへの書き込みが成功しない・・・( ^ω^)

過去作の他のゲームでは、特に問題ので余計に不思議。

でもエラーだと、「AndroidSDKを確認してください」的なのだけ。

どうせいと。

プレイヤーセッティングなのか、なんなのか。

この週末にはリリースをしたいのに、なんやかんや手間取りますね。

ま、詳しい事は明日。


さて、仕事がキッツイ。

何故か仕事を教えてくれてた上司が二ヶ月かかったものを、

「頑張って3週間でやってね」と。

で、「頑張ってやらんときついですよね、これ・・・」って自分が言うと、

「間に合いそうになかったら、休日出勤してね?」と。

いや、おかしくね?

既に何年も働いてる人が二ヶ月かかるのに、そのソフトウェア使い始めて3か月の新卒派遣社員に何を求めてるんだ?

もうストレスMAXですわ、これ。

これで死ぬ気でやって期日に普通に間に合ったら、さらに仕事内容キツくなるんかな・・・

もうお仕事やめたい、いやほんと。

この国の良くない事を、全身で体験してる気しかしない。

まじで、バックレたい・・・


さて今日はこの辺で。

明日は金曜日。頑張れば週末。ま、台風ですが。

頑張らないと、俺の休日が減ってくだけで。

また明日!

2018年10月3日水曜日

怪獣バスターズ的な(以下ry

動画のコメントで、怪獣バスターズ的なの作ってみてください!って有ったんで、やってみる。

丁度気分転換に良さげですし、仕組みは少し考えてたんで。


と言いつつ、怪獣バスターズしたこと無いんで、自分がイメージするのはモンハンのFPS銃ゲームです。

モンハンではなんやかんや、銃が銃の扱いしてないとか言われてた記憶が有りますが、ならば救済できそうなゲームを作りたい。

と言いつつ、ゴッドイーターのスマホ版で、

「スマホで瞬間的なアクション性を高めるのは無理がある。」

というのは、よく聞きました。

分かりやすく言うと、ボタンを押している感覚が無いので、アクションでは操作ミスが出るみたい。

で考えていくと、大型のモンスター相手にして人間対ゴジラみたいな感じが良いかと思う。


うん、圧倒的にモンハンのフルフルなんだよなぁ
( ^ω^)・・・

ただ、モンスターを倒すだけだと飽きられるので、ミッション内容に幅を持たせる必要がありそう。

都市防衛戦、隠密線、狙撃戦、殲滅戦、まあストーリーやシチュエーション、ステージで色々変更できそう。

困るとすれば設定する事が多い事か。

武器の種類、モンスターの種類、ステージ。

なんやかんやで大型のゲームになりそう(;・∀・)

いったい自分はどれだけ大型ゲームを作り始めれば気が済むのかといったところですが。

そろそろゲームリリースの喜びも味わいたい。

やっぱり明日はミニゲーム作ります。

はあ、本当に仕事せずにゲームと動画だけ作って生活したいです。

今日とか残業で8時まで会社にいたので創作不足感凄い。


それでは今日はこの辺で。

明日は週中、水曜日。

頑張っていきましょ。

また明日。

2018年10月2日火曜日

Mobile Tilt Control Rigの使い方が分からない

マジでどうやって使うんだあれ・・・

UnityのStandardAseetに入っている「mobile tilt control rig」という恐らくスマホのジャイロセンサー的なサムシングを読み取っては反映するコントローラー的な物が有るんですが、使い方が分からない。

で、分からないからネットで調べるも外国語のサイトばかりが出てくる。

英語もプログラムも真面に出来ない自分にとっては、結構辛い。


はてさて近況報告。

なんかこの前の動画制作とブログ書きでやり切った感出てグダグダしてました。

いかん、仕事以外が殆ど引きニート状態なので、どんどんダメになっていってる。

最近週末が雨ばかりでなんかやる気出ないです。

と言っても気が付けば、頑張るぞー!とか8月末に言ってから1ヶ月経ってる。

本当に時間の流れがめちゃくちゃ早い。

毎日少しづつでも創作頑張らないとな・・・


さて、今日はmobile tilt control rigの使いかたを調べましたが、結果としては、

「使い方が分からない」という事が分かりました。

答え、うっすいなぁ・・・

明日以降何しよ。

とりあえずこの前作り始めたゲームでも作るか、それともミニゲーム的なの作るか。

ま、企画のファイル見てみますか。


さて話は変わり、

仕事以外ニートだと、本当にお金が貯まる。

多分就職して6か月分の給料で50万近い位。

独立用の資金貯まるのは良いのですが、それに創作技術が追い付いていない。

やはり仕事が車の部品設計とか、全然関係ないもんですね。

CAD使えたとこでゲーム制作の簡単なモデリングが限界ですし。

やっぱりプログラム系の会社の方が良かったのか?

就活もっと頑張っておけばよかったなと今更後悔しております。


さて今日はこの辺で。

なんやかんや一日の作業時間は少ないですが、頑張って技術高めないとですね。

最近やっぱり絵の練習もしたいななんてのも思っています。

ゲームに使えたら便利ですからね。

それでは、最後までお付き合い頂きありがとうございました。

また明日。