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2023年、明けましておめでとうございます。4か月ぶりです。

 新年だけ思い出したかの様に更新するkou0128です。 という訳で、どうもお久しぶりでございます。 前回の更新から丸4ヶ月も経っている事に驚きつつ、2023年初の更新をさせて頂いております。 年末年始実家に帰省しする事が無いので、ブログ更新が出来るという皮肉。 さてさて前回の更...

2019年12月31日火曜日

2019年も有難う御座いました。来年もよろしくお願いします。

今年も有難う御座いました。

どうも、kou0128です。


さて年末年越し前の挨拶です。

まずは今年一年ありがとうございました。


毎日更新します!と見栄を張ってましたが、かなり更新していない時も有りご迷惑おかけしたと思います。

来年はもっと毎日更新に近づける様に努力します。


さて、来年の目標を一応書いておきましょう。

1.実写チャンネルの開設
なんか数年前からやりたいやりたいと言っていた実写チャンネルをいい加減やろうと。
何時まで経っても中々動けてないので覚悟を決めてやっていきます。
主な内容としては自作ストーリーや歌ってみた、科学系の解説をやろうと思います。

2.VRアプリのリリース
最近ハマっているUnityでのVR機向けのアプリリリースです。
2019年は思った以上にゲームが完成しなかったので、2020年はもっと多くのゲームやアプリをリリースしたいです。

3.Unityブログの記事増加
このブログは完全に日常日記ブログ化してしまってますが、別で立ち上げたUnity系に絞ったブログの記事を増やしていきます。
リリース出来ているゲームに対して、作成中のプロジェクトが増えすぎているので、その過程で作成したプログラム等をまとめて、自分で使いやすいようにしようと思います。


来年の目標で言うとこの辺りですかね。

年末に大学時代の友人と話したことで、自分の将来目標も決まったのでそこに向けて頑張っていこうと思います。

2020年はここまでに培ってきた基礎の基礎を色々含めて成長させる段階です。

大きく変化は無く、自分がどれだけ本気で力を伸ばせるかがカギになってくると感じてます。


今までに色んな事を始める段階の最初の壁を越えてきたのだから、成長させない事には綺麗な華は咲きませんからね。


そんな感じで今年の挨拶と来年の目標でした。

最後までお付き合い頂きありがとうございました。

良いお年を!

2019年12月26日木曜日

ノートパソコンのSSD換装を寝ぼけながらしてたという事実が判明しました。 ~活動報告191225~

メリークリスマス。もう26日ですが。

どうも、kou0128です。

見事にイブは残業、25日は特に予定もないという生活を過ごしていました。

誰か結婚してください。


さて、今日の活動報告です。


ノートパソコンのSSD換装動画を作成中です。

明後日の日中に投稿できると思います。


大学入学時に購入して、5年間無茶ばかりをさせてきました。

この一年は買ったデスクトップにメインを奪われていましたが。


さてHDDのみのPCは、HDDのディスクを物理的に回転させているために傷に弱く、また何度も使うと段々性能が落ちてくると言います。

去年デスクトップを購入した時点で、PCの起動時間を測定したときには、



1分40秒を叩き出しています。

購入時はもっと早かった記憶が有ります。


で今回冬ボーナスに合わせて、HDDと同じ要領のSSDが1万3千円位なので勢いで購入したわけです。

さて、詳細は動画とともにという感じなのですが、動画を作っていると、

想像以上に作業中のスクリーンショットが残っていない。

何故だ?

確かに初めてのことで中々、戸惑ってはいましたがここまで残ってないとは。


更に、クローン作製後は寝起きだったのでSSDを外した記憶すら曖昧という。

寝起きと眠い時の記憶の無さは昔から異常に記憶が残らないんですよね。


まあそれでも何とか完了しているので、問題なかったんでしょう。

その辺も含め動画とブログで後日フォローします。


さて今日はこの辺で。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日!

2019年12月24日火曜日

VRでベルトが作れないので気分転換にVR無双ゲー作ります。 ~活動方向191224~

何回やってもVRでヒンジジョイントが荒ぶります。

どうも、kou0128です。

数日前から何度も作ろうとしている、

VR空間上でのベルトとプーリーのお話です。


先日から色んなパターンのベルトを作り、中々上手くいかず。

というか、毎回ベルトを掴もうとする瞬間に荒ぶりどっかへ行ってしまいます。


なので、一旦チュートリアルに有るようにカプセルコライダで作ろうと思い、


ここまで作ったわけですよ。

案の定、バラバラなって吹っ飛んでいきましたよ。

いったいどうなっとるんじゃ・・・


もういい加減ヒンジジョイントを使う事を諦めて、物体の当たり判定でどうにか作れるようにします。

これ以上、ヒンジジョイントにこだわる必要もないですよ。

当たり判定上で完成すればいいんですよ。



さて閑話休題。

メッシュコライダの当たり判定で気になった形状が有ったので作ってみました。


凸形状の円形が綺麗に付くので行くのかと思いましたが、中々綺麗にいきませんね。

やはり袋に入れてピンピンになった状態といった感じ。

ここまで色んな当たり判定をやってみましたが、どうやら当たり判定は一物体に1コライダにした方が他のコライダが間に挟まるという事が少なそう。

でもメッシュコライダはそこまで融通が利かないと来ました。

やはりハメコミなどは中々きつそうです。

何かしら確実に出来る方法が無い物か探していきます。



さて、今後はヒンジジョイント以外の方法で行く事は決めましたが、いったん休憩でリリースを目標にしたVRゲームを作成していきます。

基本的には以前少し勉強した、パーティクルシステム辺りを使いたいので、

VRの無双ゲーを作ろうと思います。

自分のストレス発散の為に自分で作るとこから始めるというのも変な話ですが。

今回は、剣と投擲武器を使ったモンスター殲滅系で行こうと考えています。


しかし、モンスター系で吹っ飛ばして気持ちいいのってどんな見た目ですかね。

出来れば、気分的に不快感は無いけど、吹っ飛ばすことに罪悪感の無い見た目にしたいところ。


いっその事ポップな感じにして、血しぶきとかゴア表現とか無い方が良いかもしれないですね。

一旦システム回りを先に作って、後でモンスターの見た目は決めるとしますかね。


さて今日はこの辺で。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日!

2019年12月23日月曜日

何回やってもヒンジジョイントが上手くいかないよ。 ~活動報告191222~

中々ベルト駆動の道のりが遠いです。


どうも、kou0128です。

今週末は休日出勤が有ったために全然創作が進んでない・・・


今日の活動報告は数日前から検証している

VR空間での動力部品のテストです。

この前ボタンを作ってから少しハマっています。


さて、今作ろうとしているのが「ベルト駆動の動力システム」です。

VR空間でプレイヤーが直接仕掛けを動かしてそれによって色々動けば面白いなと思う訳です。



回転部分はいとも簡単に完成しました。

こちらは当たり判定の軸部分を摩擦0にすれば簡単に動くようになります。


さて問題は、ベルトの方。

最初は普通に作ろうとしましたが、繋がり部分で長さの変化が無いように身体のでコの字どうしに変え、更にベルトとしての機能が中々上手くいかないので、


最終的にカプセル型の繋いだものになりました。

これではプーリー側も形状修正しないといけないですね。

(まあこれもまだテストしていないのでどうなるか・・・)

実際の挙動に関してはまた別で報告しますね。


それでは今日は短いですがこの辺で。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日!

2019年12月19日木曜日

VRボタンとメッシュコライダを検証する ~活動報告191219~

VR用のボタンを作って動作テストしてみた。

どうも、kou0128です。

という訳で昨日作成した、


こちらのボタンのモデルを使って、VRでのテストをします。

やり方としては、ササっとblenderで色を付けて書き出してUnityに入れて部品毎に当たり判定を付けます。


そして実際に入れると、


このようになります。

実際、押して自然な感じで戻ります。

ただ、部品間の隙を0.25mmで作っても、実際にはもう少し大きいですし、押し続けると他の当たり判定を押しのけて、中の戻りの機構をはじき出してしまいます。

現状のままではリリース用には使えませんね・・・

色んなVRゲームの中には、手に持っている物でも当たり判定が機能している物も有るので、何かしら方法が有ると信じて探してみましょう。



さて、動かす物のテストは継続してするとして。

Unityのメッシュコライダ考察の時間です。

Unityの標準機能として「メッシュコライダ」という名前からは如何にもモデルのメッシュ(ポリゴン)形状から当たり判定を作ってくれそうな機能が有ります。

しかし、少し複雑な形になると形状再現をしてくれなくなるという中々の曲者。


なので、今回は簡易的なモデルをいくつか作成して当たり判定を付けてみて検証していきます。


まずは三角を押し出した形。


ちゃんとついていますね。


では次は、三角と四角の複合型。


特に問題なくついています。


では、L字の押し出しは、


え?L字で既にダメなの?

どうやらメッシュコライダは、凸形状には対応できても、凹みが有る部分には対応できないみたい。

イメージとしては袋に入れて、袋の口から押えていって尖がっている部分に引っ張られて収まっている状態ですかね。


しかしここまでキツイとなると、大分考えて形状を作成する必要が有りますね。

凹み部分を出さない様に作る段階でボディを分けて、各自にメッシュコライダを付ける必要が有りますね。


以前、モデルメッシュをから最適なメッシュを付けてくれるというアセットも見つけましたが、中々上手い事動作せず。

VR用に細かい当たり判定にするなら、自分である程度作った方がよさそうです。



さて今日の活動報告はこんな感じで終わりです。

明日以降は、一先ず動作させる必要のない物(ステージ上のオブジェや単一のボディ扱いに出来る物)をメインにモデリングを進めていきます。

このVRの操作問題が解決しない事には、中々難しい物が有りますからね・・・



それでは最後までお付き合い頂き有難うございました。

また次回もよろしくお願いします。

また明日!

2019年12月18日水曜日

動画編集も頑張れば二日で行けるので頑張ります。 ~活動報告191217~

さて今年も残り二週間となりましたが、年末感が無いです。


どうも、kou0128です。

先日、寝ているとこに宅配が来て飛び起きたら、PCモニターが倒れてキーボードの足が壊れてしまいました。



そんなどうでもいい報告はともかく今日の活動報告です。

1.動画編集完了!明日投稿します!

まずは新着動画完成のお知らせです。



今回はVR開発の一環として、物理的なスイッチの動作テストと現実のコンテナの作成です。

先日のブログで、お見せしていたモデルたちの動作を確認してみます。

今まではボタン処理で行っていたものも、一つ一つ動作をプレイヤーが出来る事でリアル感が出ると考えた物のテストになります。


結果としては、調整次第では使えそうだという感じ。

スライドスイッチは設定の関係なのか操作時に、周りの黒い部分を超えるまで動かそうとすると、中のスイッチが飛び出してしまうので要調整です。

恐らくモデルのVR用の当たり判定の設定で有りそうな感じがします。

また、今回は部品間の隙を大きくとっていたので、実際に動かしててもガタが多いような感じがします。

この辺は部品をゼロフリクションにするなりして、なるべく隙間を小さく作成していこうと思います。


そしてコンテナは、コンテナ同士で重ねようとすると手に持っているコンテナの当たり判定に押されて、下のコンテナが重なって引っ付いてしまいます。

こちらも手に持っている状態でも当たり判定の設定が変わらない様にするしかないですね。

というかUnityのプレビュー画面の様に当たり判定がどうなって見れれば簡単なんですけどね・・・


一旦標準のボックスなどで試してみてから修正しようと思います。

もしかしたら挙動ももう少し違うかもしれません。

さて、先日作ったもののテスト結果と今後はこんな感じ。

動画の方では実際の挙動が見れるのでそちらを参考にしてみてください。



2.新規モデルの制作

VRの開発と並行してVR用のモデルをガンガン作っていきます。

今回作ったのは、こちら。

自重戻り式ボタンです。

いや、確かにUnityには「スプリングジョイント」とか有るんですけど、使ったことが無いし、思いついたので作ってみました。

真ん中がボタンになっており、左右の正方形と三角形の組み合わせの物に大きい質量を付けて手が離れれば戻るという仕組みです。


言葉の説明は難しいので、実際に明日辺りにUnityに入れてみます。

問題が有るとするなら、押し過ぎでボタンが突き抜けて、バラバラになるってことですかね。

この辺りは実際にUnityに入れてやってみない事にはどうにも分からない事が多いです。



さて今日の進捗としてはこんな感じ。

他にも、Unityのメッシュコライダーの限界を調べるための簡易モデルもっ数種作りましたが、結果と合わせて明日にでも書こうと思います。


それでは、最後までお付き合い頂き有難うございました。

また次回もよろしくお願いします。

また明日!

2019年12月16日月曜日

VRの登場によるモデリングと当たり判定の変化考察 ~活動報告191215~

UnityでVRの開発をしていく中で、当たり判定の考え方が変わりました。


どうも、kou0128です。

今回はUnityでVRボウリングを作った結果に感じた、当たり判定の可能性・変化の考察です。


動画こちらです。よろしくお願いします。



さてこのゲームを作って思ったことあります。

・当たり判定が今までより自由になった。

簡単に言いますと、元々3Dゲームでは細かい部分まで当たり判定を付けなくても、大まかな輪郭の当たり判定でぶつかった時に処理させたりしていました。

というか、プレイヤーが操作する動きで出来るのは開発者の作成した方法のみでした。



ですが、VRになったことでプレイヤーは開発者の予想を上回る無数のプレイが出来るようになったのです。

手の概念や指の概念が細かく出てきて、周りのオブジェクトを自由に触ることが出来るのです。

これによって、オブジェクト同士の予想していない関係性が生まれます。



簡単に言えば、ボウリングゲームで有れば、投げる方向と力を決めれていただけの物が、ボールを捨てる事も出来れば、ボールをピンまでノーバウンド投げる事も出来れば、ボールを地面に叩きつける事も出来ます。

開発者がプレイヤーの遊び方を予想できないのです。

こうなってくると、開発者側の都合で仕様を大雑把に出来なくなります。

大雑把にすれば、VRの没入感が減ったり、ゲームとして進行不能にすることが簡単になります。



じゃあ、これをどのように解決するかというと、

現実に近づけるしかない。

これに限ると思います。

現実と同じように当たり判定を付けて、現実と同じように動くするしかありません。



実際VRをプレイした方だと分かるかと思いますが、今までのゲームはゲームとして認識出来て、少々変な挙動を起こしても「まあ、ゲームだからな」で終わっていました。

しかしVRは視覚情報を完全に支配するために、「ゲームで現実じゃない」と分かっていても能が錯覚を起こします。

これが、少しづつ重なって違和感となると考えられます。



例で言えば、VRで今まで物を掴んで動かしていたのに、急にボタンで動かすものが出てくると急に違和感が出るという感じです。

自分はFPS系のVRゲームをプレイをしたときに、セレクターがボタン操作でこの違和感を強く感じました。



しかし、この違和感は逆に考えれば、

「VRは第二の世界に成り得る」という事でもあると考えています。

勿論、嗅覚や触覚や味覚の壁はまだ存在していますが、現時点で視覚・聴覚だけで現実と錯覚できるのですから、時間の問題でしょう。



さて、ここまでの前提を含んでの今日の活動報告です。



ブルーコンテナを作りました。

今までの箱と違う点としては、ズレ防止の飛び出しが有る事。

これは現実のブルーコンテナ(青コン:流通などの品物分けなどで使う物)に近づけています。

今までのゲームでは、自動で位置調整をさせて重ねていましたが、VRでは実際に重ねる作業が発生して、当たり判定が大切になります。

そして当たり判定が重要なら、現実の物で工夫されたものに近づけることが近道だと考えました。

折り畳み機構も取り入れれば、より現実に近づくと思います。

一先ず、実際の様子は後日動画にて残します。



二つ目はこちら。


スライド型のスイッチを作りました。

スイッチも今までは、ボタン操作で映像上で変わっている程度でした。

しかしVRでは、プレイヤーが実際に触って、切り替える事の方が違和感なく出来ると考えました。

なので、外のカバーと中のスイッチで当たり判定と物理挙動を分けて、触って変更するという事を目標にしてみました。

こちらもブルーコンテナと一緒にテストしてみます。



まだまだ研究段階ですが、色々と変えるところが多くありそうです。

現実にものすごく似ているが、現実じゃない。

すごく不思議な第二の世界が誕生する予感がします。



さて今日はこの辺で。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日!

2019年12月12日木曜日

新チャンネルの準備とモデル作り ~活動報告191211~

新しく始めて自然消滅した事も多々あるけど、また新しいことする。


どうも、kou0128です。

あいも変わらず、新しいことを始めます。

新しい事と言いつつ、以前からやりたかった実写の顔出しチャンネルの始動です。

最初の動画の構成が中々思いつかないので、動画は取れていませんが・・・


先に他の動画を撮ってしまうかですね・・・

一先ず撮影環境回りなどの準備を進めていきます。


実は結構前例は少ない形で作ろうとしているので中々大変そうです。

今までに自分がゲットしてきた技術を全て動員しての挑戦ですからね。

それも、完全に自己表現の一つですし。


未だに顔出しの抵抗は少し有りますが、よく考えたら自分の本名検索したら顔と出身中学・高校・大学が出てくるので、もう今更感ありますし。

気にしても仕方ないかなって。(諦め)

ただ新チャンネルはkou0128と別の名義になるので、こちらのブログにそちらの話を多く出すかは不明です。


さて今日の活動報告。

Fusion360で新チャンネル用素材を色々と作っています。

まずは横長机。

今思えば、視聴者から見える側には何かしらの模様を付けても良いかもしれないですね。

チャンネルロゴでも付けましょうかね。



続いて多目的モニター。

基本的に、画像や映像を表示するようです。

実際どこまで使うか不明です。



背景の賑やかし用の古代ギリシャ風柱です。

パルテノン神殿を見て作ればいいのに何も見ていないので、ちょっと出来が残念?

まあ映像の奥行き感を表現するための物なので、あまり気にしても仕方ないかなと。



背景の賑やかし用のなんかオシャレっぽい柱です。

もはやもとになったモデルが無いですが、芸術作品とかおしゃれな街のオブジェにありそうな感じです。

モデル無いはずなのに、やっぱりどこかで見たことが有る気がします。



続いて片持ちの階段です。

こちらはモデルが有り、某テレビ番組のスタジオリスペクトです。

ニュース番組を見ていたら分かるかもしれないので、探してみてください。

一応、片持ち側の壁は足元横プラスアルファ分くらいにして、意味のない手すり感を狙ってます。


さてここまで色々作ってますが、決して芸術やデザインを馬鹿にしている訳では無い事だけはご了承ください。

なんか思い付きで作ったら似てるという結果が返ってきたに過ぎません。

やはり3DCADが使えると無機物系のモデリングがしやすいです。


元々Sculptrisでモデリングしてた時は、建物もデフォルメされたようになっていましたがこちらの方が角もキッチリと作れるので良いですね。

後は寸法さえ分かれば、現実のものを完全に再現できますし。


相変わらずキャラモデルとか生物系統のモデリングは、Sculptris頼りですがね。

そろそろちゃんとBlenderを勉強しますかね・・・・


さて今日はこの辺で。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

新チャンネルを見かけたら、応援よろしくお願いします。

それでは、また明日!

2019年12月11日水曜日

SNS疲れを起こしたので、TwitterのTL見るのを減らそうと思う。 ~活動報告191210~

若者にあるSNS疲れになっていると感じたので、距離を置きます。


どうも、kou0128です。

最近Twitterなんかでフリーランス界隈の「〇か月で10万円稼げました!」みたいなツイートばかり流れてきて、イライラしてしまっているのでSNSから逃げます。

というか、単純に嫉妬と自分の能力の低さを感じさせられて、何もしていないのに疲れちゃうんです。

それならいっその事、SNSを見る事から離れて、創作にどっぷりの方が良いなと思った次第。

動画投稿や何気ないツイートは今までと変わらずですけど、タイムラインとの付き合い方は変えていきます。


さて今日の活動報告。

と行きたいのですが、残業&仕事での圧倒的にヤバイ案件を見つけて、ストレス解消にグダグダしてしまっていました。

なので最近購入した物を紹介します。


HAKUBA モバイルホルダー



カメラ三脚用のモバイルホルダーです。

これ単品で500円ほどしますが、三脚メーカーであるHAKUBA製なので同社のカメラ三脚に使えます。ネジ径は1/4インチネジ。

スマートフォンは内部のスプリングよって上下で押さえる形になっています。

対応スマートフォンは59mm~87mm。3.5インチ~6インチ位までは対応します。

コの字の壁側にある円は鏡になっており、画面の見えないスマホで大体どんなふうに写ってるか把握できるのでこれはありがたいですね。



自分はスタンドと別タイミングでの購入となったので高くなりましたが、セットだとスマホホルダーは200円分くらいになり割安です。

最初からこちらを購入していればよかったです。


ずっとビデオカメラを中華製の安物から買い替えを考えていましたが、スマートフォンのカメラ性能が良いので実質500円の出費でかなり動画の改善が出来そうです。

これを機に実写の動画にも力を入れます。


それでは今日はこの辺で。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日!

2019年12月10日火曜日

ブラックフライデーセールでfireHD8を購入しました。 ~活動報告191209~

Amazonタブレット、fireHD8を購入。


どうも、kou0128です。

なんだかすごく久し振りに更新する気がします。

というか、一度毎日更新が切れるとやはり、

「今日はいいや・・・」

みたいなやる気のない流れになってしまいます。

毎日更新は時間を取られますが、やはり継続して続けることは必要だと感じます。


さて久しぶりの更新はタブレットの開封編です。


こちら、開封の動画です。よろしくお願いします。


さてさて、Amazonの箱から取り出すと、


オレンジ色のパッケージが見えてきました。

セールとはいえ5480円とはどうなんでしょう・・・


裏側はこんな感じ。


箱裏にはタブレットの説明が入っていますが、そもそもAmazonのサイトでしか売っていないのに意味はあるのでしょうか?

気にせず開けて、内容物を見ていきましょう。


内容物はこんな感じ。

本体、miniUSBケーブル、充電器、本体の簡易説明書、注意書きの説明書が入っています。

一般的なスマートフォンやタブレットと大差ありません。


大きさ比較としてはこんな感じ。

横のスマホは5インチのARROWS NX F-01F というスマホです。

こう見比べると8インチって大分大きいですね。

机のPCモニターの前に置くサイズとしてちょうどいいと思います。


使うには、Amazonアカウントを登録する必要が有ります。

そもそもfireHDを購入する人で登録していない人も珍しいでしょう。


設定等が完了すると、画面が立ち上がりました。

タブレットの説明が最初にいくつか表示されます。

感覚的にはソシャゲの最初のような感じです。


ホーム画面はこんな感じ。

アプリのある画面はfireOSのもとになったAndroidと同じような感じです。

さいしょからAmazonのアプリとAndroidのベースアプリが入っているみたいです。


大きな違いは他のページ。


これは本、つまりkindleサービスの画面。

自分の読んでいる途中の本と、これまでの読んだ本のデータからおすすめを出してくれます。


続いて、primeビデオ。

こちらもAmazonのサービスで、すぐにアクセス出来る様になっています。


続いてアプリストア。

噂ではかなりアプリの種類が少ないとか・・・

今度動画にて調べてみます。


さらにプライムミュージックの画面も有ります。

そもそもプライムミュージックは使った事無いので、使ってみるところからですね。


一先ず今回はこんな感じ。

色んな機能は、今後一つずつインプレしていきます。


それでは最後までお付き合い頂き有難うございました。

また次回もよろしくお願いします。

また明日!

2019年11月14日木曜日

OculusQuest開発が楽しい。~活動報告191113~

最近OculusQuestのアプリ開発が楽しすぎます。


どうも、kou0128です。

ここ最近ずっとOculusQuestの開発ばかりしています。


こんな感じで、モデルを3DCADで作って入れたりしています。

他にも、


今までに培ってきたUnity3Dの技術を駆使してドンドンOculusQuest向けの開発をしています。


会社の上司に「アプリ作れるんでしょ?」って冗談で聞かれたのに対し、

「最近は剣を作ってVR空間で振り回してますね。」

って言ったら、沈黙が返ってきましたからね。

IT系の会社じゃないのでそれも致し方ないね。


さて今日の活動報告。


ゲイボルグを作りました。

なんやかんやこのまま色々とFGOのアイテムが増えていきそうです。

後はアルトリアのエクスカリバーは作りたいところです。


本音はオリジナルの武器とかも作りたいのですが、今まで武器のモデリング経験が少ないので、既存品を模写してモデリング力を高めていきます。

最終的には近未来系アンダーグラウンドアクションMMORPGが造りたいんですよね!

(今までに消えた数々のゲームが有る訳ですが・・・・)


VRゲームが簡易的に完成したら、SteamVRなどで配信してみたいですね。

でもそうなるとSteamVRに対応のVR機器が必要になるんですかね?

この辺は今後調べていきます。


さて、何となくVRも良い感じにはなってきているのですが、コントローラーと手の追いかけがちゃんと出来次第、VR用の記事を書いていこうと思います。

何かと最初の導入記事は腐るほど見つかるんですけど、その先の色んな開発になると一気に記事が減る気がするので、そういった方に役立てていただけるように頑張ってみます。


それでは今日はこの辺で。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日!

2019年11月8日金曜日

OculusQuestで光剣を振り回せた! ~活動報告191107~

OculusQuestに自作アプリのインストール成功!


どうも、kou0128です。


なんと!ついに!


OculusQuestに光剣のインストール成功しました!

いやはや、色んなサイトを飛び回り、海外フォーラムまで飛び回ってやっと何とかなりました。

詳しいやり方は、また別で書きますね。


本音を言えば、もっと短い時間で解決したかったのですが、中々うまくいかない物ですね。

さて現状では、地面の位置設定が上手い事決まり切らないので、そのあたりも調べてやってみようと思います。


後は、手に持った物体の当たり判定が変わっているらしく、持ってるときに「IsTrigger」とかが使えるか確認が必要ですね。

当たり判定が出来るなら、銃弾を切るようなゲームも作れるかと思います。

なんにせよ、大きくVR開発に進展した一日でした!



さて体重計測のお時間です。

昨日は何とか減っていましたが、今日はどうなったでしょう?

なんとか仕事中のつまみ食いや夜食もしていないので減っていて欲しいところです。

それでは早速測っていきましょう!


本日の体重


92.9kg!

昨日から1.2キロの減量です。

なんか一般男性レベルの食生活にすれば、こんなに減るんですね・・・

今までの食生活を見直すだけで、大分改善することが分かったので何とかやってみます!


それでは今日はこの辺で。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日!

2019年11月7日木曜日

3DCADのゲームモデリングが楽しい! ~活動報告191107~

先日のGOD EATERの腕輪モデリングでドはまりしました。


どうも、kou0128です。


高速作業動画投稿しました!
よろしくお願いします!

先日作成した、「GOD EATER」の腕輪のモデリング作業の4倍速動画になります。


動画に字幕で解説を入れているので、ゆっくり再生して頂ければ実際にFusion360で再現できるかもしれません。

まあ、モデルの配布すればいいだけなんですけどね。

悩んだ部分をカットしているので、実際の作業時間は1時間半ほどでした。


さて今日の進捗です。


SAOフェイタルバレットに出てくる光剣を作りました!


ただ、作業の動画ファイルが壊れていたので、撮影は出来ていませんでした・・・

まあ、他にも色々作っていくので良いでしょう。動画も溜まってますし・・・


今回これを作った理由としては、

UnityでOculusQuest向けのアプリを作りたいから

だったりします。


内容としては、SAOフェイタルバレットのアニメの映像に有った、

「弾道予測線から弾丸を切る」

というゲームが作ってみたい。


なので、剣も力入れて作ってしまおうという感じです。

では例のごとく、blenderで色を塗ると、


こんな感じで完成です!

やっぱり自分で作ったと思えないほどの完成度です。


細かいですが、実は手持ち部分の黒い斑点も高さを変えて滑り止めっぽくしていたり。

しかしまあ、自分でVRゲームの手持ち武器まで作る日がこようとは・・・

人生分からない物ですね。


さて今日の進捗はこんな感じ。

明日にはVR空間内で剣を振り回したいですね!


体重測定のお時間です。

昨日人生最大の体重をお出迎えしましたが、今日は減ったでしょうか?

いや、運動出来て無いので減ってないと思うんですけどね?

それでは早速測っていきましょう。


本日の体重

94.1kg!!!

減ってた!

まあ今日は単純に夜食を食べていないからですかね?


何はともあれ、減っているのなら大歓迎です。

ついでにBeat SaberやCreedでもして体重を減らしましょうか。


それでは今日はこの辺で。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日!

2019年11月5日火曜日

3Dプリンタ出力用の物を作る! ~活動報告191104~

3Dプリンターで出力したい物をガンガン作っていきます。


どうも、kou0128です。

週末に3Dプリンターを注文し、到着予定が今週金曜日なのでそれまでに色々とモデルを作っていきます。


今回、最初に作るのは、

GOD EATER の腕輪

です。


実は高校生位の時にGOD EATERにドはまりして、「いつか絶対腕輪作る!」と7年近く考えていました。

というか、高校からもう7年も経ってるんですね・・・

時間の流れは残酷ですね・・・


そんな訳で7年越しの夢が遂に叶う訳です。

早速Fusion360でモデリングし、


ました。

普段仕事で使っているソフト操作が違うので、少し時間はかかりましたが完成です

思った以上の出来です。

過去の自分に時を超えて見せてあげたいくらいです。


さて、出力にはこの無地のデータだけでいいのですが、せっかくなので色を付けてみたいと思います。

いつものごとくOBJで書き出して、blenderに取り込み、色を設定して、


このようになりました!

やべぇよ、完全に初代の腕輪だよこれ・・・

未だに自分が作ったという実感がわかない位です。


今年は殆どアプリのリリースも出来ていないし、自分成長してないな・・・なんて思ったけど、これだけモデリング技術を手に入れてるじゃないですか!

これは今後のゲーム制作のクオリティアップに期待できそうです。


さて3Dプリンターが届くまでまだ時間が有るので、他の物も作っていきたいと思います。

次に作るのはサバゲー動画用に、アクションカメラを20mmレールに取り付けるためのマウントですかね。

ピカティニー規格って多分サイズが決まっているので、寸法も決めやすそうです。


さて今回のモデリング動画ですが、一応撮影はしているので、作業手順としてほぼノーカット版と、ゆっくり編集した短めの解説動画の二本を投稿する予定です。

ノーカット版は水曜日くらいにはアップできるんじゃなかろうか?という感じです。

楽しみにお待ちください。


さて今日の活動報告としてはこの辺で。

寝るまでの間にUnityにOculusQuest用のプロジェクトの作成したり、HTML・CSSの復習と勉強をすると思います。


さて久しぶりの体重測定のお時間です。

最近日常更新が止まっていたので、それに伴い計っていない日が続いていました。

でも、明らかにお腹回りに脂肪が付いてる・・・

もう計らなくても分かるって大分やばいですね。


少しの油断で週末に炭水化物を取り過ぎると、すぐにリバウンドするのでかなり危険というか、体が痩せにくい状態になっています。

本当に一回くらい断食して、体のエネルギーを一気に消費させた方が良いんじゃないでしょうか?

ちょっとそのあたりも調べてみます。

それでは運命の体重計測です。


本日の体重


94.75kg!

圧倒的ヤバさ。一発で分かる人生最高体重です。

大学入った時、71キロだったのにね・・・


まずは80キロ台に戻そう。戻す。

日常的に筋トレも増やしていこうと思います。


それでは今日はこの辺で。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日!

2019年11月4日月曜日

なんか気が付いたらVBAとか更にやる事増やしてない? ~活動報告191103~

久し振りの日常更新回です。


どうも、kou0128です。

最近仕事中にマクロ、VBAを使用してもっと資料作成とか簡略できないかなぁとか思って、隙間時間にVBAの勉強をし始めています。

まあどこで使うんだって話ですけどね・・・


さて今週末の報告を。

3Dプリンターを注文しました。



ALUNARというメーカーの組み立て式の物ですね。


買った理由としては、ずっと欲しいなーと思っていたのと、2万円で買えるならガスガンの長物より安いじゃんって思ったからですね。

それ以前に就職してから一気に3DCADの技術を習得し、以前から作りたいと思っていたものが作れるようになったというのも大きいですね。


目標としては、GODEATERの腕輪とエアガン用の20mmレール対応のカメラマウントが作りたいですね。

それ以外で言えば、自分が過去にモデリングしたキャラクターのフィギュアだったりも出力してみたいですね。


今回購入した物は大体20cm四方の立方体以下位なら作れるそうです。

20cmの立方体サイズが作れるなら、かなり色々な物が作れますからね。

更に部品を分けて作ればもう少し大きい物でも作れそうです。

いやはや夢が広がりますね!


さて他の活動で言うと、

3DCADでのモデリングブログを書きました。

kou0128のoffブログ: 3DCAD解説 PART1 ~Fusion360に触って立方体を作る~
https://kou0128offblog.blogspot.com/2019/10/3dcadpart1fusion360.html?spref=tw

kou0128のoffブログ: 3DCAD解説PART2 ~立方体から角の丸い籠を作る~
https://kou0128offblog.blogspot.com/2019/11/3dcadpart2.html?spref=tw


良かったらご覧ください。

3DCADに触った事のない人でも出来るように書いたつもりです。

分からない部分が有れば、コメントかツイッターまでお願いいたします。


さて週末の報告で言うとこんな感じですかね。

3Dプリンターは届いたらまたインプレから使用しての感想なども書いていきたいと思います。


それ以外で言うと9月に買い替えたバイクバーグマン200の動画とかインプレが書けていない事ですかね。

やってない事リスト作って一つずつやっていくしかないですね・・・


それでは短いですが、今日はこの辺で。

最後までお付き合い頂き有難うございました。

また明日!

2019年11月2日土曜日

3DCAD解説PART2 ~立方体から角の丸い籠を作る~

前回からの引き続き、立方体を籠にしていきます。

どうも、kou0128です。



前回の記事、


こちらの続きになります。



今回は立方体に窪みを作って箱形にし、角を丸くして気球の籠を作ります。


まずは立方体に窪みを付けて、箱型を作成していきましょう。


まずは窪みの大きさを作る為に、スケッチで窪みの大きさになる形を描いていきましょう。


スケッチを選択すると、スケッチを描く面の選択になります。


今回は正方形に窪みを付けるため、平面の選択で立方体の上の面を選択しましょう。

スケッチはカーブのかかっていない平面に書くことが出来ます。

この仕様はかなり重要な事で使いどころが多いので、頭の片隅に置いておきましょう。


立方体の上面を選択してスケッチをしましょう。


正方形より少し小さい四角を描いて、窪みを作りたいので正方形を作る為に「2点指定の長方形」を使いましょう。


正方形を描きました。

スケッチについている長方形の印は、「スケッチ拘束」の垂直、平行になります。

これは「2点指定の長方形」で描いたら自動で付きます。


今回は試しにスケッチ寸法での拘束を使ってみましょう。

スケッチ寸法の拘束では、書いたスケッチに対して線対線の距離や角度を指定することで形状を細かく指定できます。


今回はこの様に拘束を掛けてみましょう。

スケッチで描いた小さい正方形の上下左右の長さと、立方体の辺からの距離の上下左右を掛ける事で完全固定が出来ます。

スケッチが終わったら、画面右上の「スケッチを終了」をクリックしましょう。



スケッチを終了すると、立方体上部に先程描いた正方形の線が表示されます。

次はこの正方形を使って窪みを作っていきましょう。



画面左上の押し出しをクリックします。



先程描いたスケッチの正方形を選択し、押し出し方向を立方体側に向けます。

距離は、立方体の長さが50mmなので、今回は45mm押し出す方向にして下に貫通しないようにします。

操作は「切り取り」を選択する事で、立方体を削る事が出来ます。

プレビューの状態で意図通りであれば、「OK」を押して確定します。


さて、立方体を削って箱に出来ました。

続いて箱の角を丸くしていきましょう。


画面真ん中上の「フィレット」をクリックします。

この機能は、物体のエッジ(角)を選択すると選択した部分を指定の半径(R)で丸くすることが出来ます。



丸くしたい角を選択し、右にあるウインドウで丸くする半径を指定します。

半径は曲げたい角を作っている二つの面の幅より小さくないとエラーになります。

今回は上の面が5mmなので半分の半径2.5mmで丸くしてみます。

プレビュー状態で意図通りに丸くなっていれば「OK」を押して確定します。



半径を変えたい場合など、操作をさずに変更する機能を紹介しましょう。

3DCADには「履歴機能」がある場合が有ります。

この「履歴機能」は、単純に操作を戻すだけでなく、何個か前の操作を変えて自動でその後の履歴を更新する機能になります

つまり作業を戻しても、戻したとこより先も残るという機能です。

これは恐らく3DCAD特有の機能でしょう。

ただ、前の履歴を変えた事でその後の履歴の作業が出来なくなったりしたら、エラーになるので手動で戻す必要が有ります。


さて、「フィレット」で他の角にも同じように半径2.5mmの曲げを付けて、


籠の完成です!

ここまで、お疲れ様でした。

基本的な操作とFusion360・3DCADの触りは、なんとなく掴めて頂けたかと思います。

分からない事が有れば、このブログのコメントか、動画のコメントか、Twitterによろしくお願いします。


次回は気球にするために、上の風船部分を作成していきます。

それではまた次回の更新もよろしくお願いします。

以上、kou0128がお届けしました!