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2019年12月19日木曜日

VRボタンとメッシュコライダを検証する ~活動報告191219~

VR用のボタンを作って動作テストしてみた。

どうも、kou0128です。

という訳で昨日作成した、


こちらのボタンのモデルを使って、VRでのテストをします。

やり方としては、ササっとblenderで色を付けて書き出してUnityに入れて部品毎に当たり判定を付けます。


そして実際に入れると、


このようになります。

実際、押して自然な感じで戻ります。

ただ、部品間の隙を0.25mmで作っても、実際にはもう少し大きいですし、押し続けると他の当たり判定を押しのけて、中の戻りの機構をはじき出してしまいます。

現状のままではリリース用には使えませんね・・・

色んなVRゲームの中には、手に持っている物でも当たり判定が機能している物も有るので、何かしら方法が有ると信じて探してみましょう。



さて、動かす物のテストは継続してするとして。

Unityのメッシュコライダ考察の時間です。

Unityの標準機能として「メッシュコライダ」という名前からは如何にもモデルのメッシュ(ポリゴン)形状から当たり判定を作ってくれそうな機能が有ります。

しかし、少し複雑な形になると形状再現をしてくれなくなるという中々の曲者。


なので、今回は簡易的なモデルをいくつか作成して当たり判定を付けてみて検証していきます。


まずは三角を押し出した形。


ちゃんとついていますね。


では次は、三角と四角の複合型。


特に問題なくついています。


では、L字の押し出しは、


え?L字で既にダメなの?

どうやらメッシュコライダは、凸形状には対応できても、凹みが有る部分には対応できないみたい。

イメージとしては袋に入れて、袋の口から押えていって尖がっている部分に引っ張られて収まっている状態ですかね。


しかしここまでキツイとなると、大分考えて形状を作成する必要が有りますね。

凹み部分を出さない様に作る段階でボディを分けて、各自にメッシュコライダを付ける必要が有りますね。


以前、モデルメッシュをから最適なメッシュを付けてくれるというアセットも見つけましたが、中々上手い事動作せず。

VR用に細かい当たり判定にするなら、自分である程度作った方がよさそうです。



さて今日の活動報告はこんな感じで終わりです。

明日以降は、一先ず動作させる必要のない物(ステージ上のオブジェや単一のボディ扱いに出来る物)をメインにモデリングを進めていきます。

このVRの操作問題が解決しない事には、中々難しい物が有りますからね・・・



それでは最後までお付き合い頂き有難うございました。

また次回もよろしくお願いします。

また明日!

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